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Du Plan Calcul à Chatroulette : podcast de France Culture

Bon, cette fois-ci mon interview sur France Culture s’est décidément bien passée. D’abord, une ambiance agréable, grâce à l’accueil chaleureux de Xavier de la Porte. Ensuite une excellente présentation de l’ouvrage L’informatique en France de la seconde guerre mondiale au Plan Calcul L’émergence d’une science (aux Presses Universitaires Paris-Sorbonne) de l’historien Pierre-Éric Mounier-Kuhn (CNRS). Il s’agit d’une synthèse monumentale de 3 décennies de conflits épistémologiques, technologiques, militaires et industriels autour de l’informatique en tant que discipline – une lecture vivement conseillée !

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L'addiction aux jeux vidéo : trouble psychologique ou construction sociale ?

Dans un précédent billet de Bodyspacesociety, je m’interrogeais sur la notion d’addiction informatique à l’occasion de la parution dans Cyberpsychology & Behavior d’un article remettant en cause 10 ans d’études dans ce domaine. Quand elle est appliquée aux jeux vidéo, la notion de dépendance aux usages informatiques devient encore plus intéressante – et encore plus discutable. Que les jeux vidéo entraînent chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comparables à ceux des consommateurs de substances psychoactives, reste une question ouverte. Les chercheurs et les thérapeutes qui se penchent sur cette question se confrontent à un objet à multiples entrées, difficile, évanescent, qui demande un véritable dialogue entre les disciplines.

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"How come it's BLUE?" The origins of James Cameron's Avatar

By: Antonio A. Casilli (Centre Edgar-Morin, EHESS, Paris) [1]

By now you all must have a pretty clear opinion of James Cameron’s Avatar. Is it the new Star Wars? Or is it just another CGI-ridden crapbuster movie? You are entitled to your own opinion. As I am not a film critic, my job is not to change it. What this movie represents to me, and to many a colleague of mine, is a chance to resuscitate some forgotten pieces of cultural analysis written in the last 15 years – approximatively the time this movie has been in the making. As a concept, the avatar has a long history.

Visual genealogy: left The Lawnmower Man (1992); right Avatar (2009)

And a long history also means a lot of bibliographic references. And some of them still come handy to understand what the hell Cameron’s film is about. It’ like a garage sale, where I give away those old records I used to cherish a lot, so that some freshman neighbour with deejaying penchants can make a mashup mp3 out of them.

A few years ago, for example, the French journal Communications published an article of mine whose title, quite self-explanatorily, would read something like: Blue Avatars, about three strategies of cultural borrowing at the heart of computer culture.

ResearchBlogging.org
Antonio A. Casilli (2005). Les avatars bleus, Autour de trois stratégies d’emprunt culturel au cœur de la cyberculture. Communications, 7 (1), 183-209

Yeah, well… maybe not that self-explanatorily, after all. Anyhow, in this article I gave form to a socio-visual genealogy of the avatar, as one of the main archetypes of contemporary culture.

Now I assume some of you don’t speak French. Also, some simply can’t be bothered to go through 30 pages of socio-babbling. So here I provide a summary of the main results of the article.

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Version préprint de mon chapitre d'ouvrage sur handicap, TIC et "disability divide"

Il y a quelques mois, j’avais donné – sur invitation de Bernard Andrieu, professeur d’epistémologie du corps et bloggueur extraordinaire – un keynote speech dans le cadre du Congrès international Pratiques Sportives, Handicaps et Territoires. Vous trouvez ici la version powerpoint de ma présentation.

Là c’est la fin de l’année et on prépare les actes du colloque, qui vont paraître aux Presses Universitaires de Nancy sous le titre Vers la fin du handicap ?. Je mets en ligne la version préprint de ma contribution qui a pour titre Technologies capacitantes et «disability divide» : Enjeux des usages numériques dans les situations de handicap. Bien sûr, il y a encore plein de coquilles et les notes biblio sont un peu fantaisistes, donc, dès que le livre sera sorti, prière de citer seulement la version imprimée.

Un petit aperçu – qui résume bien le sens de ce texte :

« L’analyse doit finalement être recentrée sur les rapports de pouvoir que les usages informatiques des porteurs de handicap contribuent à reconfigurer – et des forces sociales qui s’y opposent. Les technologies numériques « capacitantes » révèlent alors leurs limites là où elles montrent leur force : elles exposent le handicap en tant que construction socio-culturelle, mais elles n’arrivent pas à déjouer les intérêts consolidés et les logiques institutionnelles qui justement maintiennent en place cette construction».

Style de citation conseillé :

Casilli, Antonio A. (2009) “Technologies capacitantes et « disability divide » : Enjeux des usages numériques dans les situations de handicap.”, Body Space Society, 02 décembre 2009 (http://www.bodyspacesociety.eu/wp-content/uploads/2009/12/CASILLIHandicap_preprint.pdf), prépublication, à paraître in: Joël Gaillard (dir.), Vers la fin du handicap ? Pratiques sportives, nouveaux enjeux, nouveaux territoires, Nancy, PUN, 2010, pp. 501-515.

Soirée-débat "Science et Art"

L’émission radiophonique Recherches en cours en collaboration avec le centre d’art et de recherche Betonsalon, organise une soirée-débat consacrée à la relation entre Art&Science.

Intervenants: Monique Sicard (CNRS, spécialiste des rélations entre Art et Science), Emmanuel Rebus (Artiste/Mathématicien), Eduardo Kac (plasticien du vivant) et Gérard Azoulay (directeur de l’Observatoire de L’espace du CNES) dans le studio-radio éphémère réalisé par le collectif  Marcello&Fils.

Lundi 9 novembre 2009
18h30-23h30
Betonsalon
9 esplanade Pierre Vidal-Naquet
Halle aux Farines – Campus PRG
75013 Paris, France

Présenté au Paris Atopic Festival le premier film machinima de l'histoire du cinéma

Hier a eu lieu la soirée de gala de l’Atopic Festival, à la cité de Sciences et de l’Industrie de Paris. Sous la coupole de la Géode on a assisté à la remise des prix pour la Fête du Machinima. A signaler L’Hôtel Episode 1 de Benjamin Nuel (court-métrage surréel et spirituel, premier lauréat du prix) et The body is obsolete de Chantal Harvey et Stelarc (troisième classé, un remix de certains des thèmes affectionnés par le créateur australien).

Atopicfestival

Mais le clou de la soirée a été sans conteste la projection du film Volavola (« Envole-toi ») du réalisateur italien Berardo Carboni. Il s’agit du premier long-métrage en machinima, entièrement réalisé avec des « acteurs virtuels ». Et je dois avouer que j’ai été positivement impressionné par le film que – en dépit de certaines limitations du moyen technique – j’ai trouvé particulièrement réussi. D’abord parce qu’il s’appuyait sur un scénario solide : les histoires de vie de 5 couples dont les destins se croisent. Ensuite parce qu’il n’a pas peur de s’attaquer à des questions difficiles (le suicide, la dépression chez les personnes âgées). Et encore parce que le fait de tourner en Second Life et en indépendant avec un budget très limité (130000 euros, quand même) a permis à Carboni di réaliser ce film sans avoir à se confronter aux fléaux objectifs (la météo quand on tourne en extérieur, le catering, les techniciens en grève, etc.) ou relationnels (conflits personnels avec les acteurs, divergences artistiques avec les producteurs…) qui accablent toute production actuelle et qui souvent font échouer un film.

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Et Carboni de déclarer : « L’idée m’est venue après une expérience comme réalisateur d’un film pour la télé. La pression de la part des producteurs, c’était un truc de malades ! Ils m’ont fait chier sur tout, même sur la musique… ». Bien sûr, surtout dans le contexte du cinéma italien, écrasé par le Berlusconisme ambiant, ce film prend une valeur de manifeste. Le manifeste d’une avant-garde de réalisateurs machinima que des initiatives comme l’Atopic Festival documentent et aident à grandir. Certes, il y a une dimension d’expérimentation qui n’est pas négligeable. Certaines imperfections, certaines ingénuités sont inévitables dans à un long-métrage qui est le premier de son genre. Et d’ailleurs, dans le panorama contemporain du septième art italien, on pardonne bien la rigidité du jeu d’acteurs ou le montage un peu brutal des films de Nanni Moretti. Pourquoi ne pas les pardonner aussi à Berardo Carboni et à ses avatars ?

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Virtual Worlds are in Good Shape after All: Who Would Have Guessed?

Ever wondered just how many users dwell in so-called virtual worlds nowadays? Here’s a quick visual tool developed by UK-based company Kzero:  total registered accounts, average user age, and year of creation.

VW user census - (c) Kzero 2009
Virtual Worlds user census – (c) Kzero 2009

It’s only a fancy graph, I admit it, and it comes from a market research report. But the point here is that, despite adverse reports, virtual worlds are still in pretty good shape. One would imagine that, after the demise of the 1990s virtual reality craze, and after the mid-2000s half-assed attempt to revamp metaverses, plain non-MMORPG computer-based simulated environments would fall short in attracting new users and end up in the dustbin of history.

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L’exposition Games ART Factory II ouvre à Paris le 17 septembre

EXPOSITION GAMES ART FACTORY II
Direction Artistique Margherita Balzerani
http://www.festivaldujeuvideo.com/
Porte de Versailles, Parc des Expositions Halle 4
Paris, France

L’exposition Games ART Factory II est un évènement qui fait suite à une première édition ayant eu lieu en 2008 dans le cadre du Festival du jeu vidéo. Fort de l’expérience de l’année dernière et du succès au prés du grand public, ce rendez-vous culturel inaugure sa deuxième édition le 17 septembre 2009 à Porte de Versailles, Parc des Expositions Halle 4.

parisgamesL’exposition Games Art Factory II propose un parcours de découverte au sein des multiples facettes du processus de création du jeu vidéo. A travers un choix de jeux, d’artwork, de dessins et de croquis cette exposition montre l’hétérogénéité et la richesse de cette forme de création contemporaine. Cette exploration traverse la dimension graphique, sonore, formelle et narrative du jeu vidéo et a comme objectif sensibiliser le public aux enjeux esthétiques et culturels jeu vidéo.

Games Art Factory II est un espace englobant deux sections d’une même exposition,
– Partie 1 montrant une série de jeux vidéo d’éditeurs affirmés et de développeurs indépendants
– Partie 2 montrant des expériences artistiques de réappropriation réalisées par des artistes contemporains

Powerpoint de mon intervention sur handicap et médias sociaux à l'Université de Nancy

Bernard Andrieu est un exemple de chercheur dont la carrière procède sur deux rails. D’une part, son activité de Professeur d’Epistémologie du corps et des pratiques corporelles à l’Université Henri Poincaré, Nancy. De l’autre, son site d’actualité SHS sur le corps, l’incontournable leblogducorps, qu’il anime depuis 2005.

Depuis 2 ans, j’ai le plaisir de suivre le blogueur Andrieu, mais c’est l’Andrieu professeur qui m’a fait l’honneur de solliciter une intervention dans le cadre du Congrès international Pratiques Sportives, Handicaps et Territoires. Ma communication a ouvert la première journée de l’axe Corps bionique, cyborg et hybridité. Et, pour ceux qui l’avaient demandé, ici vous pouvez la télécharger en version powerpoint.

Dans la revue Esprit mon dossier sur "Le corps dans la culture du numérique"

La dernière livraison de la revue Esprit (mars 2009), est entièrement consacrée aux impacts sociaux d’Internet. Elle contient le dossier Le corps à l’épreuve des cultures numériques que j’ai coordonné.
lampeduza

Flotando - by Lampeduza (c) Creative Commons

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