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Slides du séminaire EHESS de Bruno Vétel «Serveurs dissidents : Jeux vidéo en ligne et cybercriminalisation» (18 déc. 2012)

Pour la deuxième séance de mon séminaire EHESS Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques nous avons eu le plaisir d’accueillir Bruno Vétel, chercheur au Laboratoire Orange SENSE, pour une séance consacrée à la “cybercriminalisation” des joueurs en ligne.  Voilà ses slides : enjoy and share – that’s good stuff.

 

 

TITRE : «  Serveurs dissidents » : Jeux vidéo en ligne et cybercriminalisation

INTERVENANT : Bruno Vétel (Lab. Orange SENSE)

RESUME : Un serveur privé  désigne la réplique dissidente du « serveur central » d’un jeu vidéo en ligne. Cette copie est chargée de reproduire ailleurs l’intégralité du jeu sous l’autorité d’un opérateur indépendant du jeu original. Cette réplication est problématique pour l’entreprise créatrice du jeu original, puisqu’elle copie un logiciel sans respecter le droit d’auteur et qu’elle offre parfois la possibilité pour le joueur de payer des bonus en euros pour faciliter sa partie sur ce serveur parallèle. De fait, s’il parvient à attirer des publics en masse, l’opérateur d’un tel serveur dissident engrange des profits qui peuvent en quelques mois s’élever à plusieurs dizaines de milliers d’euros. Dans cette communication, nous tâcherons de comprendre pourquoi les serveurs privés les plus fréquentés d’un MMORPG donné se trouvent être à but lucratif, malgré la condamnation par la justice de certains d’entre eux. Nous mènerons pour cela l’étude des déterminants sociaux et techniques qui engagent chacun des acteurs dans une gestion stratégique de tels illégalismes.

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L'addiction aux jeux vidéo : trouble psychologique ou construction sociale ?

Dans un précédent billet de Bodyspacesociety, je m’interrogeais sur la notion d’addiction informatique à l’occasion de la parution dans Cyberpsychology & Behavior d’un article remettant en cause 10 ans d’études dans ce domaine. Quand elle est appliquée aux jeux vidéo, la notion de dépendance aux usages informatiques devient encore plus intéressante – et encore plus discutable. Que les jeux vidéo entraînent chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comparables à ceux des consommateurs de substances psychoactives, reste une question ouverte. Les chercheurs et les thérapeutes qui se penchent sur cette question se confrontent à un objet à multiples entrées, difficile, évanescent, qui demande un véritable dialogue entre les disciplines.

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L’exposition Games ART Factory II ouvre à Paris le 17 septembre

EXPOSITION GAMES ART FACTORY II
Direction Artistique Margherita Balzerani
http://www.festivaldujeuvideo.com/
Porte de Versailles, Parc des Expositions Halle 4
Paris, France

L’exposition Games ART Factory II est un évènement qui fait suite à une première édition ayant eu lieu en 2008 dans le cadre du Festival du jeu vidéo. Fort de l’expérience de l’année dernière et du succès au prés du grand public, ce rendez-vous culturel inaugure sa deuxième édition le 17 septembre 2009 à Porte de Versailles, Parc des Expositions Halle 4.

parisgamesL’exposition Games Art Factory II propose un parcours de découverte au sein des multiples facettes du processus de création du jeu vidéo. A travers un choix de jeux, d’artwork, de dessins et de croquis cette exposition montre l’hétérogénéité et la richesse de cette forme de création contemporaine. Cette exploration traverse la dimension graphique, sonore, formelle et narrative du jeu vidéo et a comme objectif sensibiliser le public aux enjeux esthétiques et culturels jeu vidéo.

Games Art Factory II est un espace englobant deux sections d’une même exposition,
– Partie 1 montrant une série de jeux vidéo d’éditeurs affirmés et de développeurs indépendants
– Partie 2 montrant des expériences artistiques de réappropriation réalisées par des artistes contemporains