[Slides séminaire #ecnEHESS] Les univers de travail dans les jeux vidéo (B. Vétel & M. Cocq, 6 juin 2016)

Pour la dernière séance de l’année 2015/16 de mon séminaire EHESS Etudier le cultures du numérique, j’ai eu le plaisir d’accueillir Mathieu Cocq (ENS Cachan) et Bruno Vétel (Télécom ParisTech) pour un débat autour du travail des gamers dans l’industrie des jeux vidéo.

Le séminaire reprendra l’année prochaine, plus grand et plus fort que jamais.

Mathieu Cocq (ENS Cachan)
Le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo

View Fullscreen

Cette intervention porte sur la participation des joueurs à la création de valeur dans l’industrie du jeu vidéo. Les évolutions récentes des modèles de revenu (monétisation, vente de contenu additionnels, micro-transactions), de production (implication marquée de joueurs à toutes les étapes du développement, sous forme de versions alpha, beta, early-access), et de diffusion (massification du streaming sur des plateformes comme Youtube ou Twitch) nous amènent à penser l’activité des joueurs comme un véritable facteur de production dans l’industrie du jeu vidéo. A travers l’examen d’un matériau qualitatif varié (études de cas, entretiens semi-directifs, observation de plusieurs mois, archives de forums), nous chercherons à donner des éléments d’analyse de ce travail, de la manière dont il est activé et invisibilisé par les entreprises du secteur, de sa rémunération et des conflictualités auxquelles il donne lieu.

Bruno Vétel (Télécom ParisTech)
À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. 

View Fullscreen

Les jeux en ligne sont caractérisés par la cohabitation de joueurs, qui réalisent des activités plus ou moins monotones. Les plus simples sont exercées par des participants souvent désignés comme des « farmers ». Cette communication s’appuie sur une quarantaine d’entretiens réalisés avec des concepteurs et des joueurs en ligne dans le cadre d’une thèse qui porte sur le jeu en ligne Dofus. Nous décrivons comment les joueurs de Dofus sont encouragés à l’exercice du « farm » par des éléments de design relativement simples qui sont de deux types. Les premiers sont inspirés d’un imaginaire du travail productif, les seconds assurent les circulations des objets du jeu suivant des principes économiques très classiques. Nous montrons que cette construction sociotechnique rend compte d’une séparation des activités de « farm » en fonction du budget que les joueurs peuvent dépenser pour jouer. Un budget qui s’avère souvent lié à leur classe sociale d’origine.

Photo credit: Tereza Ruller @ The Royal Academy of Arts, The Hague. All rights reserved (c) 2015