Les villes numériques, entre utopie et réalité : Texte de l'intervention d'Antonio Casilli à Toulouse Numérique (La Novela 2010)

Au cours de son intervention dans le cadre du festival La Novela (Toulouse Numérique, 05 octobre 2010), le sociologue Antonio Casilli (EHESS, Paris), auteur de Les liaisons numériques. Vers une nouvelle sociabilité ? (Seuil, 2010), a retracé les transformations historiques de la notion de “ville numérique”. Le texte a été établi à partir de sa présentation powerpoint ainsi que de la retranscription effectuée en temps réel par le service de vidéotypie mis à disposition par la Mairie de Toulouse.

Bonjour,

Dans mon dernier ouvrage, Les Liaisons numériques, je m’efforce de démentir plusieurs mythes qui ont souvent été associés à l’usage d’Internet. Parmi eux, celui de la « virtualisation » de nos espaces d’interaction sociale.
Mon intervention d’aujourd’hui a pour titre : « Villes numériques, villes branchées ». J’envisage de vous montrer un enchaînement historique des imaginaires des villes, dans leurs articulations avec les TIC. Si au début des années 1990 nous étions encore dans un ensemble de représentations sociales dominées par l’idée du cyberespace (c’est-à-dire d’un espace autre où on aurait dû installer notre habitat, nos villes désormais dématérialisées et faites de pixels), avec les années 2000 et les médias géolocalisés nos imaginaires ont de plus en plus pris en compte les liens entre nos espaces physiques et nos espaces cognitifs. Voilà la deuxième partie de notre titre, l’idée des villes branchées.
Je vais commencer par présenter quelques images qui évoquent la centralité de la notion de l’espace dans la culture du numérique depuis ses origines. Je parle de l’essor de l’informatique de masse des années 1980. Le rêve du cyberespace prend forme à cet instant, il se présente comme un plan de transcendance de notre vie quotidienne, une étendue d’information pure dans laquelle les usagers sont invités à entrer. C’est un leurre auquel on a voulu donner peut-être trop d’importance. Une erreur d’évaluation politique, surtout, car il cache idéologiquement le fait que les usages informatiques se mêlent, au cœur de nos villes, avec les pratiques quotidiennes. En fait, il n’y a rien de plus matériel que les ordinateurs, rien de plus éloigné de la virtualisation des corps et des espaces. Regardons ensemble quelques images.

PITS - Populated Information Terrains (R-U 1997)

Celle-ci remonte à la fin des années 1990, et elle montre une espèce de grille, une surface parsemée d’entités qui sont en réalité des paquets d’informations. Ces mêmes entités peuvent être représentées à l’aide d’une métaphore géographique, des cartographies de données qui restituent l’image des soi-disant villes numériques, comme cette City of News conçue au sein du MIT de Boston.

City of News (EU 1996)

C’est en ayant à l’esprit ces type de visualisations que, dans les années 1990, l’on commence à parler de numériser nos villes, d’aménager les espaces afin de les faire ressembler à cette sorte d’éden imaginaire.
Un architecte, Michael Benedikt, a publié en 1991 un ouvrage très important, dont le titre était : Cyberspace, first steps, (« Premiers pas dans le cyberespace »). A son avis, l’idée de virtualiser les villes allait dans le sens de « décontaminer les paysages urbains, les sauver des bulldozers, du carburant, des panneaux publicitaires des trajets sur le périphérique, du métro bondé, etc. » L’urbanisme triomphant des années 1960, la ville moderne représenté dans les films de Godard et de Tati, dont on a parlé dans l’intervention précédente, cède le pas à un urbanisme sur le retour, désabusé. La ville réelle n’a plus rien d’euphorisant ni de futuriste. Elle est vécue comme un espace d’aliénation, de pollution. A ce lieu de contamination et de dégénérescence s’oppose l’imaginaire des villes numériques.
Dans ces mêmes années, nous voyons surgir des projets plus ou moins publics de numérisation (et par cela je veux dire de conception de maquettes 3D interactives) des villes réelles.

Arena 2000 (Finlande 1997)

Là vous voyez par exemple une maquette de 1997 de la ville d’Helsinki. Arena 2000 était le double numérique de la capitale de la Finlande.

Virtual Tokyo (Japon 1997)

De même pour Tokyo, dont vous voyez ici une simulation 3D immersive.

Deuxième Monde (France 2000)

Paris n’a pas échappé au même sort, pour ainsi dire… Cette image (assez impressionnante) d’un projet lancé par Canal+, Deuxième monde, présente une ville peuplée par des avatars.
Pour revenir à Michael Benedikt et à son livre Cyberspace : First steps, il y a un imaginaire ancien qui semble refaire surface à ce moment-là. La ville numérique des années 1990 ne serait, selon lui, qu’une sorte d’actualisation technologique, du mythe très ancien de la ville céleste. On en a des exemples remarquables au Moyen Age. On prêtait à la « Jérusalem céleste », des caractéristiques d’apesanteur, de radiance, de complexité numérologique, de propreté, de transcendance de la nature… En gros les mêmes caractéristiques qu’à la fin du XXe siècle, les concepteurs attribuaient aux villes numériques.
Mais quelle était la réalité en fait ? On peut vite constater que l’expérience quotidienne des villes en réseaux des années 1990 était fort différente. La première de ces « villes électroniques » était Blacksburg, en Virginie. Voilà à quoi elle ressemblait :

Blacksburg Electronic Village (EU 1991)

Une petite bourgade américaine, assez anonyme. Il s’agissait d’une expérience pionnière de l’université de Virginia Tech. Blacksburg a été la première ville qui a été câblée et « mise en réseaux » : tous les habitants de cette municipalité ont été dotés d’accès à Internet pour accéder à des services d’administration électronique.

Parthenay (France 1996)

En France aussi on a suivi cet exemple. L’une des villes françaises choisies comme cobayes pour cette expérimentation a été la Parthenay dans le Poitou-Charentes. Encore une fois une petite municipalité rurale. Pourtant elle était la ville la plus branchée de France… en 1996. En même temps, si vous vous rappelez de vos propres usages informatiques il y a quinze ans, vous pourriez vous dire que c’était assez simple de gagner le titre de « plus branché de France », quand moins de 6% des foyers français étaient connectés.

Rome (Italie 1999)

Rassurez-vous : la situation en Italie, mon pays d’origine, était encore plus compliquée de ce point de vue-là… Néanmoins (et aussi pour apporter des exemples plus récents) la prochaine ville « branchée » que je vous présenterai, c’est Rome. Rome, la ville éternelle : rien de plus enraciné dans le réel, rien de plus matériel avec ses vieilles pierres…

Real Time Rome (MIT SENSEable City Lab's 2006)

Pourtant en 2006 le MIT a lancé cette expérience intéressante dans le but de traquer tous les échanges sur mobiles dans le périmètre urbain. Vous pouvez donc voir des zones qui s’activaient plus que d’autres en fonction des heures de la journée. A un moment, vous avez par exemple le Stadio Olimpico, où s’est déroulé un concert de Madonna : une montagne de données surgit en correspondance du quartier du stade. Clairement, ce même dispositif peut être utilisé pour éviter les embouteillages. Il peut, après les avoir collectées et agrégées, restituer les données aux citoyens de la ville et les aider à organiser leur trajets. Si vous connaissez le trafic de Rome, vous vous rendez compte de quel avantage cela représente…
Je dirai que l’innovation la plus marquante des dernières années, c’est la cartographie. Surtout les cartographies de données où non seulement on représente un territoire physique, mais aussi un espace d’information. C’est la mise en boucle du matériel et du cognitif. On est très loin, désormais, des rêveries de virtualisation et de dématérialisation de la décennie précédente.

Google 3D WareHouse (2008)

Même les modélisations 3D s’enracinent dans des données réelles, collectées sur le terrain par les usagers mêmes. La décennie 2000 voit la naissance des maquettes de villes participatives, des simulations construites à partir de données agrégées et modélisées à partir de logiciels en ligne comme Google Warehouse.
On en vient à la vague informatique et technologique des dernières années, ’informatique ubiquitaire. Les utilisateurs ne doivent plus se diriger vers un média pour avoir l’information : ils en sont désormais traversés. Les espaces publics contemporains des pays développés sont parsemés de bornes Wi-Fi, de points d’accès, de média de proximité. Ou alors, grâce à un smartphone les paquets d’informations sont dans nos poches, prêts à être envoyés.
Cela ouvre la possibilité d’utiliser des services de géolocalisation qui peuvent avoir des applications ludiques, mais aussi des applications qui relèvent plutôt des politiques publiques.

Hack4health (EU 2010)

Celui-ci est un exemple d’utilisation de Google Maps et de données envoyées par des mobiles pour tracer une cartographie de tous les restaurants et supermarchés bio de Los Angeles – et les adapter aux parcours quotidien des usagers. C’est pour aider une consommation responsable, donc cette initiative relève de la santé publique.
Mon dernier exemple est le logiciel Foursquare, un mélange de géolocalisation et de réseau social en ligne. Chaque fois que vous vous rendez dans un établissement, vous pouvez faire un « check in », déclarer que vous êtes là. C’est une forme de géolocalisation volontaire, active, qui vous permet aussi d’entrer en contact avec toutes les autres personnes présentes dans le même établissement (pourvu qu’ils soient inscrits sur le même service).

Boutons de Foursquare

Ce qui retient mon intérêt est le fait qu’avec ce type de service, on voit vite surgir des logiques sociales visant à créer des hiérarchies ou des sortes de structures assez régulières. Les utilisateurs de Foursquare sont invités à entrer dans un mécanisme d’émulation. Si par exemple vous êtes souvent présent dans un endroit, vous en devenez le « maire ». Je peux devenir le maire de Starbucks, de mon école, de mon lieu de travail. Il suffit de cumuler assez de boutons. Encore plus intéressant, cette sémantique citoyenne que Foursquare met en place. Elle renvoie à des valeurs de participation, à des idéaux d’engagement, de convivialité. Mais en même temps, elle encourage un idéal de « citoyenneté à points », qui semble s’inscrire dans certaines logiques néo-libérales contemporaines.
Pour conclure : si au début des années 1990 « numériser les villes » voulait dire adopter une posture d’escapisme, de rêverie qui nous éloignait de notre réel, la numérisation des années 2000 et 2010 s’impose comme une de stratégie culturelle qui nous renvoie constamment aux problématiques et aux développements possibles de notre tissu urbain.
Merci.